Fork me on GitHub

Schön, dass Sie Hedy in Ihr Klassenzimmer holen wollen! Auf dieser Seite finden Sie alle Tipps & Tricks, damit Ihr Hedy-Unterricht so reibungslos wie möglich verläuft.

Einführung zu Hedy.

Was ist Hedy?

Hedy ist eine textuelle Programmiersprache, die speziell für (Pre-)Teens (10 bis 15 Jahre alt) entwickelt wurde. Im Gegensatz zu Programmiersprachen für Kinder, wie Scratch, verwendet Hedy keine Codeblöcke, sondern textuellen Code. Mit Hedy lernt man also, Code zu tippen, wie es echte Programmierer tun, aber in kleinen Schritten mit spielerischen Übungen.

Auf diese Weise kann Hedy als Sprungbrett zu echten Programmiersprachen wie Python dienen, und das auf eine zugängliche und vor allem spaßige Weise!

Hier können Sie sich ein Video über die Entwicklung von Hedy als Programmiersprache ansehen.

Zielgruppe

Hedy wurde für Schüler der Mittel- und Oberstufe entwickelt (10 – 15 Jahre). Es ist wichtig, dass die Schüler gut lesen können. Wir empfehlen, erst mit Hedy anzufangen, wenn die Schüler mindestens das Leseniveau der 3. Klasse erreicht haben. Schüler (und Lehrer!) brauchen keine Programmiererfahrung, bevor sie mit Hedy beginnen.

Lehren mit Hedy

Hedy ist in Level unterteilt, in denen neue Befehle gelehrt werden. Jedes Level enthält eine Vielzahl von Übungen, um die neu erlernten Befehle zu üben. Die Übungen können von den Schülern einzeln durchgeführt werden, oder Sie können sie im klassischen Unterricht verwenden. Die Unterrichtspläne für jede Stufe sind in diesem Lehrerhandbuch enthalten. Die Unterrichtspläne und Übungen werden Schritt für Schritt erklärt, so dass auch die weniger digital versierten Lehrer in der Lage sein sollten, Hedy zu benutzen!

Natürlich kommt Hedy auch den kreativen Lehrern entgegen, die gerne ihre eigenen Unterrichtspläne und Übungen erstellen!

Geräte

Hedy ist webbasiert, d.h. es funktioniert auf jedem Gerät mit einem Browser (Chrome, Firefox, Edge usw.), so dass Laptops, ChromeBuhks, Tablets und sogar Smartphones geeignet sind, um Hedy zu verwenden. Sie müssen nichts herunterladen, bevor Sie mit Hedy arbeiten, gehen Sie einfach auf die Website und schon können Sie loslegen!

Vorbereitungen

Anmelden

Um mit der Programmieren mit Hedy zu beginnen, besuchen Sie diese Website:

https://www.hedycode.com/

Klicken Sie auf "Anmelden" in der oberen rechten Ecke. Hier können Sie sich mit Ihrem Benutzernamen und Passwort anmelden. Benutzen Sie Hedy zum ersten Mal? Klicken Sie auf den grünen Button "Neues Konto anlegen".

Hinweis: Wählen Sie einen Benutzernamen und ein Passwort, das Sie sich leicht merken können, oder nutzen Sie einen Passwortmanager!

Programme speichern

Sobald Sie eingeloggt sind, sehen Sie das blaue Banner mit "Mein Profil" und "Meine Programme".

In "Meine Programme" finden Sie alle Programme, die Sie gespeichert haben.

Sie können Ihre Projekte ganz einfach speichern, indem Sie Ihrem Projekt in der weißen Leiste einen Namen geben und die grüne Taste "Programm speichern" drücken.

Der Programmierspaß kann beginnen!

Unterrichten mit Hedy Level 1

Was lernen die Schüler in dieser Stufe?

Level 1 ist die Einführungsstufe von Hedy. Die Schüler lernen 3 neue Befehle, mit denen sie ihre ersten Programme schreiben können! Dieses Level wurde für alle Schüler leicht zugänglich gemacht, um sicherzustellen, dass sie eine positive erste Erfahrung mit dem Programmieren machen.

Neue Befehle

print- Dieser Befehl lässt Text auf dem Ausgabebildschirm erscheinen.

ask - Mit diesem Befehl können Sie eine Frage an den Spieler stellen.

echo - Mit diesem Befehl können Sie die gegebene Antwort auf Ihre Frage wiederholen. Achtung! Echo funktioniert nur in Level 1. In Level 2 werden Variablen für die Wiederholung gegebener Antworten eingeführt.

Übungen für Stufe 1

  • Hedy die Wahrsagerin
  • Eine Geschichte schreiben

Häufig gemachte Fehler

Dies sind die häufig gemachten Fehler von Schülern in Stufe 1:

  • Schüler vergessen, die Befehle einzugeben und schreiben Programmcode, ohne z. B. mit print zu beginnen.
  • Schüler beginnen die Befehle mit einem Großbuchstaben, obwohl alle Buchstaben klein geschrieben werden sollten.
  • Manchmal erhalten die Schüler Fehlermeldungen von ihrem Browser, dass Hedy nicht so funktioniert, wie es soll. Die Lösung ist, die Webseite zu aktualisieren.

Lehrplan 1

Dies ist ein Beispiel dafür, wie Sie Lektion 1 planen könnten. Die Hedy-Lektionen sind jeweils zwischen 30 und 60 Minuten lang. Lektion 1 ist etwas länger, da die Konten mit den Schülern eingerichtet werden müssen. Sie können die Konten auch vorher von den Schülern erstellen lassen.

Einführung: Aktivieren von Vorwissen (5-10 Minuten)

  • Was wissen die Schüler über Programmierung?
  • Gibt es Schüler mit Programmiererfahrung, z. B. mit Scratch?
  • Was ist Programmieren genau? Programmieren ist nichts anderes, als einem Computer oder Roboter Anweisungen in einer eigenen Sprache, der Programmiersprache, zu geben. Die Programmiersprache, die in diesem Kurs verwendet wird, heißt Hedy. Sie wurde für Schüler zwischen 10 und 15 Jahren entwickelt, also für Schüler, die für die Kinderprogrammiersprachen schon etwas zu alt sind, aber noch Schwierigkeiten haben, die "richtigen" Programmiersprachen zu verstehen.

Erstellen eines Kontos (10 Minuten)

Die Schüler erstellen ihr eigenes Konto, wie in der Einleitung dieses Handbuchs gezeigt.

Hedy entdecken (5 Minuten)

Es ist klug, Ihre Schüler bei der ersten Benutzung von Hedy ein wenig herumspielen zu lassen. Auf diese Weise können sie Level 1 entdecken und alle Funktionen ausprobieren. Dies muss nicht lange dauern.

Allgemeine Anweisungen zu Hedy (5 Minuten)

Zeigen Sie Ihren Schülern...

  • Den Eingabebildschirm, wo sie den Programmcode eingeben.
  • Den Ausgabebildschirm, auf dem Ihr Programmcode ausgeführt wird.
  • die "Versuchen"-Schaltflächen, mit denen Sie neue Befehle ausprobieren können.
  • Die Schaltfläche zum Speichern Ihrer Programme.

Auf geht's! (20 Minuten)

Zeigen Sie Ihren Schülern die 3 Befehle der Stufe 1 und lassen Sie sie selbst Code erfinden. Wenn alle Schüler die Befehle ausprobiert haben, können Sie mit der Wahrsagerübung beginnen. Diese Übung ist im Aufgabenheft Schritt für Schritt ausgearbeitet. Je nach Wunsch können Sie die Schüler die Übungen selbstständig bearbeiten lassen oder mit der ganzen Klasse gemeinsam bearbeiten.

Auswertung (5 Minuten)

Werten Sie die Stunde kurz aus, um zu überprüfen, ob alle Schüler es geschafft haben, Programmcode zu erstellen. Sie können Ihre Schüler auch fragen, wie ihnen das Programmieren (zum ersten Mal) gefallen hat. Eventuell können Sie einige Schüler ihre Programmierungen der ganzen Klasse vorführen lassen.

Level 2

Was lernen die Schüler in dieser Stufe?

In Stufe 2 werden Variablen eingeführt. Dies kann ein schwieriges Konzept für die Schüler sein, aber durch die Einführung in einer spielerischen und verständlichen Art und Weise, werden die meisten Schüler es schnell erfassen. Level 2 ermöglicht es den Schülern auch, ein zufälliges Wort aus einer Liste von Variablen auszuwählen. Damit können die Schüler ihre ersten Einstiegsspiele programmieren, wie Schere, Stein, Papier oder den Wahrsager. Das steigert wirklich die Begeisterung der Schüler!

Neue Befehle

In Stufe 2 werden Variablen eingeführt. In den folgenden Beispielen wird die Variable tiere verwendet, aber natürlich kann jede Zeichenfolge eine Variable sein.

tiere is Hund, Katze - Mit dem is Befehl können Sie eine Variable erstellen, wie z.B. tiere. Sie können die Variable mit einem oder mehreren Wörtern oder Zahlen 'füllen'.

tiere is ask Was ist dein Lieblingstier? - Beachten Sie, dass ask anders funktioniert als in Level 1! In Level 2 müssen Sie mit einer Variablen beginnen, bevor Sie ask verwenden.

print animals at random - Hedy wählt ein zufälliges Wort oder eine zufällige Zahl aus der Liste, die Sie erstellt haben.

Übungen zu diesem Level

  • Geschichte
  • Wahrsager
  • Schere, Stein, Papier
  • Wer macht den Abwasch?

Häufig gemachte Fehler in Level 2

Dies sind die häufigsten Fehler, die in Level 2 gemacht werden:

  • Die Schüler machen Tippfehler bei den Befehlen.
  • Die Schüler vergessen oft, die Variable zu tippen, wenn sie den ask-Befehl verwenden (wie sie es in Level 1 konnten).
  • Schüler vergessen manchmal, die Befehle überhaupt einzugeben, z. B. beginnen sie ihrem Code, ohne zuerst print einzugeben.
  • Die Schüler verwenden den Befehl echo, der nur in Level 1 funktioniert. In Level 2 kann man eine gegebene Antwort wiederholen, indem man die Variable benutzt.
  • Die Schüler vergessen, Kommas zu verwenden, wenn sie eine Liste erstellen. Zum Beispiel würden sie diesen Code schreiben: tiere is Hund Katze statt tiere is Hund, Katze
  • Schüler neigen dazu, Kommas nach einem print-Befehl zu verwenden, dies ist nicht möglich. Z.B. programmieren sie: print Hello, I'm Hedy statt print Hello I'm Hedy
  • Schüler verwenden den Namen einer Variablen als Wort in einem Print-Befehl, dies ist ab Level 3 erlaubt.

Z.B. programmieren sie:

tiere is Hund, Katze, Kuh
print die besten tiere sind...
print tiere at random

Stattdessen sollten sie ein anderes Wort als tiere in der zweiten Zeile verwenden. Zum Beispiel:

tiere is Hund, Katze, Kuh
print das beste tier ist…
print tiere at random

Lehrplan 2

Einführung: Aktivieren von Vorwissen (2 Minuten)

Besprechen Sie kurz die vorangegangene Lektion mit den Schülern: Was haben sie gelernt und auf welche Schwierigkeiten sind sie gestoßen? Betonen Sie die Befehle print und ask, da sie in Level 2 echo nicht mehr verwenden können.

Was ist eine Variable? (10 Minuten)

Nach der Einführung können Sie Ihren Schülern das Konzept einer Variable vorstellen. Eine Variable ist ein Wort, das viele verschiedene Werte enthalten kann, so dass es sich ständig ändern kann. Das mag schwierig klingen, aber Sie haben sicher schon einmal Variablen gesehen, ohne zu wissen, dass es sich um eine Variable handelt. Ein Beispiel: Denken Sie an Ihr Alter. Jeder hat ein anderes Alter, und Ihr Alter ändert sich jedes Jahr. Auch die Länge ist eine solche Zahl, genauso wie Ihre Noten in einem Test oder die Punktzahl in einem Spiel: All diese Zahlen sind Variablen.

Eine Variable muss nicht unbedingt eine Zahl sein, sie kann auch (eine Liste von) Wörtern sein, wie Ihr Name. Sie können dieses Beispiel in Hedy zur Demonstration verwenden:

name is Hedy
print Hallo name!

Dies zeigt, dass Sie den Wert einer Variablen in Ihrem Code bestimmen können. Sie können aber auch den Spieler fragen, welchen Wert die Variable haben soll. Wie im nächsten Beispiel:

name is ask Wie heißt du?
print Hallo name!

Erweitern Sie das Beispiel, indem Sie die Variable alter hinzufügen:

name is ask Wie heißt du?
print Hallo name!
alter is ask Wie alt sind Sie?
print Sie sind alter Jahre alt

Probieren Sie es aus! (10 Minuten)

Lassen Sie Ihre Schüler versuchen, diese Befehle selbst zu benutzen, oder lassen Sie sie sich ihre eigenen Versionen ausdenken.

Nach dem Zufallsprinzip (15 Minuten)

Das Lustige an Variablen ist, dass Sie Hedy einen Zufallswert aus Ihrer Liste auswählen lassen können. Zeigen Sie Ihren Schülern dieses Beispiel und lassen Sie sie anschließend an ihren eigenen Programmierungen arbeiten:

auswahl is Stein, Papier, Schere
print auswahl at random
vereine is FC Barcelona, Bayern München, Manchester United
print Der beste Fußballverein ist...
print vereine at random

Aufgabe: Die Wahrsagerin (20 min)

print Ich bin Hedy, die Wahrsagerin!
frage is Was willst du wissen?
print Das ist es, was du wissen willst: frage
antworten is ja, nein, vielleicht 
print Meine Kristallkugel sagt...
print antworten at random

Auswertung (5 min)

Werten Sie die Lektion kurz mit Ihren Schülern aus, um die Lektion abzurunden.

Level 3

Was lernen die Schüler in diesem Level?

In Level 3 gibt es keine neuen Funktionen. Die einzige Änderung ist, dass die Schüler Anführungszeichen verwenden müssen, wenn sie print verwenden.

Neue Befehle

print 'Hello world' - Bei der Verwendung von print werden Anführungszeichen verwendet.

Aufgaben

  • Die gleichen kleineren Aufgaben wie in Level 2
  • Wahrsager
  • Spukhaus

Häufig gemachte Fehler

Dies sind die häufigsten Fehler, die von Schülern in Level 3 gemacht werden

  • Die gleichen Fehler wie in Level 2.
  • Schüler vergessen, nach einem print-Befehl die Anführungszeichen auf beiden Seiten des Textes zu setzen.
  • Die Schüler verwenden die falschen Anführungszeichen. Das richtige Anführungszeichen ist ', das Sie auf den meisten Tastaturen neben der Eingabetaste finden. Andere Anführungszeichen wie die doppelten Zeichen " oder das schräge Anführungszeichen ` (oben rechts neben der Rücktaste zu finden) funktionieren nicht.
  • Schüler verwenden Anführungszeichen im ask-Befehl, obwohl dies nicht notwendig ist.

Lehrplan 3

In der dritten Lektion geht es hauptsächlich um das Hinzufügen von Anführungszeichen zum print-Befehl. Dies ist oft ein Problem für die Schüler. Daher ist die Anweisung in diesem Lehrplan knapp gehalten, und es ist viel Zeit zum Üben eingeplant.

Aktivierung des Vorwissens und Anleitung Anführungszeichen (10 Minuten)

Beginnen Sie die Lektion mit der Wiederholung der in der vorherigen Lektion gelernten Befehle. Erklären Sie, dass in Level 3 nach der Verwendung des print-Befehls Anführungszeichen in den Programmcode einfügt werden müssen. Das folgende Beispiel zeigt, wie wichtig bzw. praktisch es ist, Anführungszeichen zu verwenden. Hinweis: Zeigen Sie Ihren Schülern zuerst den Code in Level 2!

Haustier is Hund, Katze, Hase
print Du bekommst dies Haustier: 
print Haustier at random

Sie werden sehen, dass das Wort Haustier in Zeile 2 nicht funktioniert. Es wurde in den Wert der Variable Haustier geändert, obwohl Sie es als normales Wort verwenden wollten. In Level 3 wird dieses Problem durch die Verwendung der Anführungszeichen gelöst. Die Anführungszeichen sagen Hedy, dass alles, was zwischen den Anführungszeichen steht, ein normales Wort sein soll, das gedruckt werden soll. Alles außerhalb der Anführungszeichen ist eine Variable oder ein Befehl. Zeigen Sie dieses Beispiel in Level 3.

Haustier is Hund, Katze, Hase
print 'Du bekommst dies Haustier: '
print Haustier at random

Beachten Sie, dass die Anführungszeichen verwendet werden, um Hedy mitzuteilen, welcher Text gedruckt werden soll. Das bedeutet, dass Sie die Anführungszeichen nicht für andere Zwecke verwenden können, wie z. B. zum Zusammenziehen von Wörtern. Zeigen Sie Ihren Schülern, dass dies bedeutet, dass dieser Code wegen des Apostrophs in Zeile 2 nicht funktionieren wird.

print 'Wie geht's?'

Korrigieren Sie es, indem Sie das Apostroph entfernen.

print 'Wie gehts?'

Bevor sich die Schüler an die Arbeit machen, achten Sie auf die häufig gemachten Fehler: Es sollte immer ein Anführungszeichen vor und eines nach dem Text stehen, den Sie ausgeben wollen. Prüfen Sie also immer, ob alle print-Befehle 2 Anführungszeichen haben. Die Schüler müssen die richtigen Anführungszeichen verwenden. Das richtige Anführungszeichen ist ', das Sie auf den meisten Tastaturen neben der Eingabetaste finden. Andere Anführungszeichen wie die doppelten Anführungszeichen " oder das schräge Anführungszeichen (oben rechts neben der Rücktaste) werden nicht funktionieren. Fürasksind keine Anführungszeichen erforderlich, nur fürprint`.

Machen wir uns an die Arbeit! (15 Minuten)

Schreiben Sie Ihren Code aus Level 2 mit Anführungszeichen in Level 3 um.

Das Spukhaus (20 Minuten)

Nachdem die Schüler ihre Wahrsager-Aufgabe aus Level 2 in Level 3 nachgearbeitet haben, können sie mit dem Spukhaus beginnen.

TODO add "haunted house" instructions?

Auswertung

Beenden Sie die Lektion, indem Sie auswerten, was die Schüler in dieser Lektion gelernt haben.

Level 4

Was lernen die Schüler in diesem Level?

Level 4 führt die if- und else-Befehle ein, was eine Vielzahl von Optionen schafft. Daraus ergeben sich viele neue und spaßige Möglichkeiten für die Schüler, aber es kann auch verwirrend für sie sein, da die Chance, einen Fehler zu machen, erheblich steigt. Der Programmcode wird auch etwas länger als in den vorherigen Levels, was es für die Schüler schwieriger macht, ihre eigenen Fehler zu erkennen.

Neue Befehle

if name is Hedy print 'Toll!' else print 'Buh!' - Mit if und else können Sie Hedy zwei verschiedene Antworten geben lassen; eine Antwort, wenn der Name Hedy ist, und eine für alle anderen Namen.

Aufgaben

  • Hedy die Wahrsagerin
  • Das Spukhaus

Häufig gemachte Fehler

Dies sind die häufigsten Fehler, die von Schülern im Level 4 gemacht werden:

  • Fehler: Die Schüler setzen else in die nächste Zeile, aber es sollte in der gleichen Zeile stehen wie der if-Befehl. Beispiel:
if name is Hedy print 'Toll!'
else print 'Buh!'

Solution: else should be in the same line as if.

if name is Hedy print 'Toll!' else print 'Buh!'
  • Fehler: Schüler verwenden Apostrophe nach einem print-Befehl.
print 'Wie geht's?'

Lösung: Verwenden Sie keine Apostrophe.

print 'Wie gehts?'
  • Fehler: Die Schüler vergessen, den print-Befehl zu verwenden, wenn sie einen if-Befehl verwenden.
if name is Hedy 'Toll!' else 'Buh!'

Lösung: Verwenden Sie print zweimal, wenn Sie sowohl if als auch else verwenden.

if name is Hedy print 'Toll!' else print 'Buh!'
  • Fehler: Schüler verwenden unterschiedliche Namen für dieselbe Variable.
Pferd is ask Wie heißt dein Pferd?
if name is Spirit print 'Toll!' else print 'Buh!'

Lösung: Verwenden Sie immer den gleichen Namen für Ihre Variable (prüfen Sie auch, ob der Variablenname im Singular oder Plural steht (Antwort/Antworten) und achten sie auf Groß- und Kleinschreibung).

Pferd is ask Wie heißt dein Pferd?
if Pferd is Spirit print 'Toll!' else print 'Buh!'
  • Fehler: Schüler vergessen, bei der Verwendung von if und else die beiden Anführungszeichen nach print zu setzen.
if name is Hedy print Toll! else print 'Buh!

Lösung: Verwenden Sie immer zwei Anführungszeichen (sowohl vor als auch hinter dem Text) für jeden print-Befehl in Ihrem Code.

if name is Hedy print 'Toll!' else print 'Buh!'
  • Fehler: Schüler verwenden Anführungszeichen um eine Variable.
if 'name' is 'Hedy' print 'Toll!' else print 'Buh!'

Lösung: Verwenden Sie keine Anführungszeichen um eine Variable.

if name is Hedy print 'Toll!' else print 'Buh!'
  • Fehler: Schüler vergeben Namen für Variablen, die aus mehreren Wörtern bestehen.
Gewaehlte Tuer is ask Welche Tür wählst du?

Lösung: Ein Variablenname sollte immer nur aus einem Wort bestehen, d.h. kein Leerzeichen enthalten.

gewaehltetuer is ask Welche Tür wählst du?
  • Fehler: Schüler wollen, dass mehrere Antworten richtig sind, wenn sie if verwenden.
if name is Jonas, David, Said print 'Du bist lustig!' else print 'Du bist nicht lustig!'

Lösung: Dies ist leider nicht erlaubt. Sie können nur einen Namen für jeden if-Befehl wählen. Andererseits können Sie mehrere if-Befehle in einem Code verwenden, wie im Beispiel unten:

name is ask Wie heißt du?

if name is Jonas print 'Du bist lustig!'

if name is David print 'Du bist lustig!'

if name is Said print 'Du bist lustig!'
  • Fehler: Die Schüler geben in ask die gleiche Antwort wie den Variablennamen. Zum Beispiel hat dieser Schüler das Kennwort 'Passwort' gemacht.
Passwort is ask Wie lautet das geheime Passwort?
if Passwort is Passwort print 'Hereinspaziert!' else print 'Zugriff verweigert!' 

Lösung: Wählen Sie einen anderen Namen für die Variable.

kennwort is ask Wie lautet das geheime Passwort?
if kennwort is Passwort print 'Hereinspaziert!' else print 'Zugriff verweigert!' 

Lehrplan 4

Durch die Hinzufügung des if-Befehls haben sich in Level 4 eine Menge Möglichkeiten eröffnet. Deshalb empfehlen wir, zwei Unterrichtseinheiten in Level 4 zu verbringen, bevor Sie mit Level 5 fortfahren. Es bietet den Schülern die Möglichkeit, sich mit den if-Konstruktionen wirklich vertraut zu machen, bevor sie zum nächsten Level übergehen.

Lektion 4a

Lektion 4a besteht aus Anleitungen und Übungen. Lektion 4b ist für zusätzliches Üben und Zeit zum Bearbeiten der Aufgaben gedacht.

Einführung: Aktivieren von Vorwissen (5 Minuten)

Wiederholen Sie kurz die vorangegangene Lektion und erinnern Sie sich auch an die häufig gemachten Fehler in diesem Level (z. B. Anführungszeichen vergessen oder die falschen verwenden usw.)

Anweisung: if-Konstruktionen (10 Minuten)

Die if-Konstruktion ermöglicht es Hedy, auf zwei verschiedene Arten auf die Antworten des Spielers zu reagieren. Demonstrieren Sie das an diesem Beispiel:

name is Wie heißt du?
if name is Hedy print 'Hereinspaziert!' else print 'Zugriff verweigert!'

Machen wir uns an die Arbeit: Die Wahrsagerin (20 Minuten)

Die Schüler können die Aufgabe der Wahrsagerin selbstständig bearbeiten, oder Sie können die Aufgaben Schritt für Schritt gemeinsam mit Ihren Schülern bearbeiten.

Auswertung (5 Minuten)

Beenden Sie Ihre Lektion mit einer kurzen Auswertung.

Lektion 4b

Lektion 4b ermöglicht es den Schülern, selbstständig an ihren Projekten zu arbeiten. Am Ende der Lektion können Sie sich für einen Test entscheiden, um zu überprüfen, ob der Lernstoff gefestigt wurde.

Aktivieren von Vorwissen (5 Minuten)

Besprechen Sie kurz die Lernziele aus der vorherigen Stunde und die häufig gemachten Fehler in Level 4. Danach können die Schüler recht gut sofort mit der Arbeit an den Aufgaben beginnen.

Aufgabe: Schreibe den Programmcode selbst! (20 - 30 Minuten)

In den vorangegangenen Lektionen mussten die Schüler meist die Befehle aus den Beispielen abschreiben. Diese Lektion ermutigt die Schüler, sich den Programmcode selbst auszudenken, da ihnen nur die Ausgabe vorgegeben wird und nicht der Programmcode selbst.

Quiz (10 Minuten)

Um den Wissensstand Ihrer Schüler zu überprüfen, können Sie ihnen ein kurzes Quiz geben.

TODO Quiz hinzufügen.

Auswertung (5 Minuten)

Werten Sie die Lektion mit Ihren Schülern aus, um die Lektion abzuschließen.

Level 5

Was lernen die Schüler in diesem Level?

In Level 5 wird der neue Befehl repeat ... times eingeführt, mit dem die Schüler einen Teil des Codes wiederholen können. Beachten Sie, dass in diesem Level nur eine Codezeile wiederholt werden kann, ab Level 7 können mehrere Codezeilen wiederholt werden.

Neue Befehle

repeat 3 times print 'Hallo' - Mit diesem Befehl können Sie einen Befehl mehrfach wiederholen.

Aufgaben für dieses Level

  • Hedy die Sängerin
  • Die Wahrsagerin
  • Das Spukhaus

Häufig gemachte Fehler

Dies sind die häufig gemachten Fehler von Schülern im Level 4:

  • Die gleichen Fehler wie in Level 4
  • Die Schüler neigen dazu, Wörter in diesem Befehl zu vergessen: repeat 3 times print. Besonders die Wörter print oder times werden leicht vergessen.

Lehrplan 5

Diese Lektion konzentriert sich auf die Aufgabe "Hedy die Sängerin". Wenn die Schüler mit dieser Aufgabe fertig sind, können sie selbstständig mit den anderen Aufgaben in Level 5 fortfahren.

Aktivieren von Vorwissen (5 Minuten)

Eine gute Möglichkeit, die Stunde zu beginnen, besteht darin, alle verschiedenen Befehle, die die Schüler bisher gelernt haben, kurz zu wiederholen.

Einführung repeat (10 Minuten)

Mit dem Befehl repeat können Sie eine Codezeile mehrfach wiederholen. Um das Lied "Baby Shark" zu programmieren, hätten wir in früheren Levels eine Zeile mehrfach wiederholen müssen:

print 'Baby Shark tututututudu'
print 'Baby Shark tututututudu'
print 'Baby Shark tututututudu'
print 'Baby Shark'

Jetzt, mit repeat, ist es viel einfacher, Code wie diesen zu erstellen:

repeat 3 times print 'Baby Shark tututututudu'
print 'Baby Shark'

Auf geht's: Hedy die Sängerin! (20 - 30 Minuten)

Nach dieser kurzen Einweisung können die Schüler die anderen Lieder in den Übungen selbständig bearbeiten. Leider kann Hedy nur Text ausdrucken und nicht wirklich Lieder singen. Wenn Sie den Computer singen hören wollen, können Sie Ihre Schüler bitten, die Ausgabe in Google Translate zu kopieren und dort die Sprachfunktion zu verwenden. Tipp: Tun Sie dies nur, wenn die Schüler Kopfhörer haben. Wenn die Schüler mit der Programmierung der Lieder in den Aufgaben fertig sind, können sie mit den anderen Aufgaben in Level 5 fortfahren.

Auswertung (5 Minuten)

Beenden Sie die Lektion mit einer kurzen Auswertung. Es könnte Spaß machen, einige Schüler zu bitten, ihren (Song-)Code der ganzen Klasse zu zeigen.

Level 6

Was lernen die Schüler in Level 6?

In Level 6 lernen die Schüler den Umgang mit mathematischen Funktionen in Hedy. Hedy kann zwei Zahlen oder Variablen addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren.

Neue Befehle

Für Addition und Subtraktion können Sie einfach die + und - Zeichen verwenden. Multiplikationen werden mit dem * durchgeführt, also 5 mal 7 ist 5*7. Das Sternchen befindet sich über dem + auf Ihrer Tastatur (bei einem deutschen Tastaturlayout), also verwenden Sie Shift++, um es einzugeben. Divisionen werden mit dem / gemacht (Shift+7).